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zoom RSS 【ゲーム】バブルの崩壊と、コンテンツの再生。当たり前の循環の中に身を置ける企業は現れるのか?

<<   作成日時 : 2013/06/28 02:55   >>

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ソシャゲバブル崩壊の余波で
切込隊長の記事ネタです。
まあ、バブルは弾けるものだという当たり前のことを追認しているだけですけどね。

コンテンツ業界において、n匹目のドジョウというものは何時の時代でも一定数発生してきました。
親が取りこぼした餌は、親がでかいほど美味しいものです。
しかし、ドジョウが親以上になることは全く無かったし、ドジョウの衰退が親より早いこともソフト売り上げを一定の期間見てきた者ならば誰でも知っている事実です。

ここで生き残れるドジョウは、上辺だけを変えたものではなく、中身を真剣に面白いものに変えて、新しい親へと進化していけるものだけです。
コンシューマ機で発売されてきたゲームソフトは、大抵が、ただのパクリからリニューアルへと移行し、新しいブランドを構築するという歴史を経ています。
でも、それでも、二世代目の親の売上自体は、最初の親を超えることは困難なのです。

根本的に必要なのは独創的な作品であることを、ミリオンタイトル郡が言うまでもなく証明しているといえるでしょう。
ここでいう独創性は、誰もが思いつかない奇天烈な怪作のことではありません。
むしろ、既存のアイデアをパズルのように組み合わせたものか、ユーザーや市場に対する見方を変えて成功したものがほとんどです。
脳トレは、ブームに乗れたのは運だとしても、基本的にいつの時代にも脳ドリルなどはありました。
しかし、ゲーム機でしか出来ないトレーニング手法を提案できたのは独創的な発想です。
収益モデルに関しても、今や当たり前となったアイテム課金は、最初にこの課金方法を提供したゲームポットは大層な利益を得ていました。

やはり、ゲーム企業が発展するためには、安牌を抱えて糊口を凌ぐだけではダメです。
既存ブランドを自ら打ち破る、全く違った方面からのアイデアを生み出す努力を重ねていかなければなりません。

■ソーシャルゲームの今後について

当たりを引いたメーカーは、コンテンツの息が続くうちは、現状のビジネスモデルで粛々と売上を計上していくことになるでしょうね。
痛い目を見た開発メーカーは、ゲーム業界から退散するか、面白いコンテンツを誕生させるための長期的な戦略に手を付けるかしか道はありません。
市場の大きさは理想郷の大きさを表しているものではない。
それは、砂漠中で見えるオアシスの幻覚であり、実際には自ら開拓すべき荒野が広がっているということに気づかなければならないのです。

■ブランドについて
現状のブランドに強く依存しているだけの大半のメーカーは遅かれ早かれ痛い目を見ることになるでしょうね。
ブランドタイトルの売上は、乱高下しつつゆっくりと落ちていくことは、すべてのソフトにおいて共通しています。
もちろん、ソフト開発による投資や、多角展開によってマリオ並みに延命できることはあるとしても、開発コストの上昇という問題がある以上、永続的な発展は絶対に不可能です。

新規タイトルは売れない

それも当然です。
なぜなら、先に書いたように、親を生み出すためには長期的な戦略がどうしても必要となるからです。
今や、惰性的に続編を投入する自称大手企業が増えて大変辟易しているところです。
バンナムなんかは、数本失敗(通称:七英雄)しただけで、海外展開を諦めるくらいならば、最初からやらない方がマシというものでしょう。
開発コストの増大に耐え、長期プランを練られる企業は今後どれだけ現れるのでしょうか。

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